História e videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores

Os videogames, ou jogos eletrônicos, são um fenômeno econômico e socio-cultural que tem crescido rapidamente nas últimas décadas, devendo ser pensados em sua inserção na Indústria Cultural e como constituidores de um imaginário sobre o passado com características próprias.
13 de novembro de 2017
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Desde os anos 1970, os videogames, ou jogos eletrônicos, vêm se consolidando como um fenômeno cultural global. Hoje, este universo é uma indústria avaliada mundialmente em 70 bilhões de dólares e  a “cultura dos videogames” vem sendo incorporada a outras mídias da indústrias do entretenimento, transformando a linguagem do cinema, dos quadrinhos, dentre outros, bem como influenciando, através da perspectiva da “gamificação”, as dinâmicas e expectativas em relação à educação, ao trabalho, etc.

Com uma linguagem própria, que alinha narrativas audiovisuais, sistemas de regras lúdicas e possibilidades diversas de interatividade, o videogame permite que jogadores explorem e interajam com ambientes digitais que contém representações e interpretações sobre o mundo social e o passado. E é isso, particularmente, que interessa e muito aos historiadores.

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Arcades ou fliperamas: sucesso nos anos 1980. Foto: Ben Neale, Unplash

Em linhas gerais, o campo da História pode discutir o fenômeno dos jogos eletrônicos recuperando sua historicidade por dois pontos de vista: por um lado, o processo histórico dos desenvolvimentos técnicos, das relações sociais e de sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla; por outro, uma análise histórica das representações culturais e da construção de um imaginário sobre o passado contido na forma particular dos videogames – sobretudo em suas representações históricas.

A História dos videogames e os videogames na História

É necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão.

Os primeiros esforços de se desenvolver jogos em um ambiente computacional surgiram estreitamente vinculados à corrida tecnológica e ao universo militar estadunidense durante a Guerra Fria. A primeira experiência do tipo foi um simulador de mísseis criado em 1947 para um Cathode Ray Tube (CRT). Outros exemplos marcantes foram William Higinbotham, cientista-membro do Manhattan Project, que criou o que é considerado o primeiro jogo eletrônico, o Tennis 10 for Two, lançado em 1958; e Ralph Baers, o primeiro a capitalizar essas iniciativas a partir de seu trabalho na Sanders Associate, uma empresa voltada para o desenvolvimento de equipamentos eletrônicos militar.1

Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita. Os Arcades (conhecidos no Brasil a partir da década de 1980 como “fliperamas”) passaram a estar em quase todos os lugares. Jogados por um público diverso, mas principalmente jovem, os fliperamas renderam bilhões de dólares para suas companhias em bares ou outros espaços públicos que reuniam muitos jogadores.

. Na década de 1980 e 1990, a tecnologia possibilitou que os videogames tivessem outro formato. Menores, mais leves e mais baratos, foram criados os consoles, aparelhos de uso pessoal e que levaram a “jogatina” para o interior privado dos lares. Diante de uma grande produção de jogos de qualidade, o fenômeno começou a se popularizar pelo globo2. Neste mesmo período, houve um deslocamento no mercado dos produtores de jogos: a norte-americana Atari perdeu espaço para empresas japonesas como a Nintendo e a Sega.

Nas décadas de 2000 e 2010, a indústria atingiu novos patamares em termos de alcance, diversificando as plataformas oferecidas – além de consoles, passamos a ter jogos de computador, para celulares, vinculados às redes sociais, além de diversos gadgets – e expandindo, assim, o consumo a novos públicos de diferentes esferas sociais e níveis econômicos. As grandes produções realizadas pelas empresas consideradas “gigantes” dentro da indústria geraram custos e rendimentos tão grandes quanto filmes Hollywoodianos. Paralelamente, a popularização da tecnologia permitiu que pequenos produtores e programadores disponibilizassem ao público consumidor jogos de menor custo e mais acessíveis.

Os “jogos históricos”

As discussões sobre as representações históricas nos games impõem a pergunta: como o passado é representado em um ambiente digital narrativo, explorável e interativo? Apesar de ser possível verificar os “erros históricos”, as incongruências, assim como também as precisões destas representações, compõem apenas um dos lados de uma análise possível. Todo jogo histórico é o olhar de um presente específico sobre o passado.

O primeiro passo fundamental para compreender as representações históricas, seja nos videogames ou em qualquer outro produto cultural, é entendê-los em sua historicidade particular, isto é, entender como os autores, a partir de seu presente, de sua cultura específica, e de certos mecanismos formais, imaginaram que o passado era, ou como gostariam que fosse. Isso quer dizer que nenhuma representação histórica apresenta um espaço ou um tempo como ele “realmente foi”, mas é produto de recortes e escolhas, conscientes ou não, além da interpretação de uma memória histórica socialmente construída. Um filme como Gladiador ou um jogo da série Caesar, por exemplo, apresentam a Roma Antiga através daquilo que os seus autores consideram relevante representar como aspectos desse tempo histórico. Parte da Indústria Cultural, os jogos são fundamentais no entendimento da divulgação – e mesmo da hegemonização – de certos códigos culturais e imaginários sobre o passado.

Assim, para compreender as representações nos games e reconstituir a historicidade dos diversos tempos envolvidos, primeiramente é necessário verificar o seu contexto – onde é produzido, por quem, quais são as ferramentas técnicas disponíveis, as referências e imaginários apropriados, as intenções e para qual público é destinado – e relacioná-lo com o modo como cada jogo particular estrutura o seu conteúdo.

Para compreender essa estruturação particular, os jogos devem ser analisados através a articulação de uma narrativa, de espaços virtuais e das possibilidades de jogabilidade3.

A narrativa audiovisual, tal como no cinema, impõe uma interpretação do passado e personagens em uma trama. Entretanto, é preciso ter muito cuidado ao fazer isso: limitar-se a essa verificação pode desviar atenção do fato de que diferentes espaços e sistemas de regras determinam a experiência e imersão dos jogadores. Os game designers determinam, através das opções de interação, o que é possível, desejado ou necessário fazer para se ganhar o jogo – ter que escalar, assassinar, negociar, se relacionar com alguém, etc. Alguns autores distinguem a representação tradicional, a que “descreve” acontecimentos, da “simulação”, na qual objetos, pessoas etc. são programados para agir ou reagir de acordo com a interação do jogador dentro de um perfil comportamental desenhado para eles (a escolha do perfil é feita pelo game designer e também pode ser carregada de sentido: um personagem soldado pode ser agressivo nas reações, uma “dama” pode andar com cuidado, etc.)4. Igualmente importante, estes jogos estabelecem espaços que evocam narrativas5 e permitem um novo olhar à espaços históricos, contribuindo para um certo desenvolvimento do imaginário sobre tempos passados. É na estruturação dos conteúdos em suas formas que é possível compreender o conteúdo ideológico dos jogos6.

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Topo de Sorbonne na París do século XVIII (Assassin’s Creed Unity). Fonte: Screenshot obtida pelo pesquisado.

Através da perspectiva da articulação entre os conteúdos narrativos estruturados a partir das diferentes regras e formas de interatividade, é possível distinguir duas principais famílias de “jogos históricos” dentro dos Videogames, isto é, dois gêneros que de formas distintas representam a História: os “Jogos de Performance” e os “Jogos de Gerenciamento”7. Os primeiros impõem ao jogador o controle de um ou mais personagens individualizados em histórias contadas sobretudo através de “fases” ou “quests”, enquanto o segundo grupo são, sobretudo, “jogos de estratégia” em que deve-se controlar coletivos e estruturas da sociedade8.

Já os “Jogos de Performance” colocam o jogador em um ambiente de imersão histórica no papel de indíviduos-agentes da História. Estes jogos apresentam uma concepção do passado que centraliza a narrativa em uma perspectiva individual, dando primazia à ideia da História como uma coleção de grandes acontecimentos, eventos e personagens.

Há uma grande quantidade de jogos em diferentes cenários e modos de jogabilidade. Por exemplo, a série Assassin’s Creed permite a exploração de vários ambientes do passado (como o Egito Antigo, a Renascença Italiana, etc.) em terceira pessoa, com elementos de plataforma e stealth. A série Red Dead Redemption simula o que é ser um cowboy no Velho Oeste estadunidense. Muitos jogos de Call of Duty colocam o jogador controlando um personagem em primeira pessoa em meio à Segunda Guerra Mundial ou a outros conflitos modernos. Outros jogos, como God of War, fazem uma releitura de elementos mitológicos criando um ambiente de fantasia com inspiração histórica.

Por sua vez, os “Jogos de Gerenciamento” voltam-se principalmente para o desenvolvimento de civilizações e cidades históricas através de uma perspectiva estrutural de passagem do tempo do processo histórico. Os jogos focados em construir cidades ­– como a série Caesar – focam em planejamento urbano e nas necessidades administrativas de um espaço em que seus cidadãos vivam bem e a economia floresça. Já os “jogos de civilização” – como Civilization ou Age of Empires – impõem a necessidade de colonizar o espaço, coletar recursos variados (como madeira, metal, ouro, etc.), comercializar, negociar e enfrentar militarmente outros povos. A premissa principal da maioria destes jogos é assumir o papel de um Estado moderno e desenvolver a sociedade de uma era considerada mais “primitiva” (como a Idade da Pedra) até uma mais “avançada” (como a Idade Contemporânea), baseando-se em uma lógica etapista e administrada da História.9

Considerações Finais

Ambos os grupos de “jogos históricos” articulam conteúdos específicos do passado a determinadas regras e possibilidades de interatividade. Em um, o controle de ações mais individualizadas – como correr, lutar, saltar, etc. – em uma trama centrada em personagens; em outro, ações de administração social – coletar recursos, fazer guerra, alianças, etc. É importante lembrar que cada jogo possui interpretações distintas sobre o passado – obras como Óregon Trail, Prince of Persia, Call of Duty ou Assassin’s Creed possuem intenções diferentes, portanto devem ser sempre compreendidas na relação entre seu contexto e sua produção, bem como na forma que articula seu conteúdo às diversas formas de jogá-lo.

A importância de compreender os videogames como objeto de conhecimento para a História se dá por várias razões. É fundamental entender como uma indústria multibilionária move milhões de pessoas tanto para a produção de suas mercadorias, quanto para seu consumo. Os jogos eletrônicos exigem sofisticação de uma linguagem técnica computacional que é de maior dificuldade de acesso do que outras mídias visuais, como a filmagem ou a fotografia, implicando a necessidade de mão de obra intensamente qualificada, assim como um distanciamento maior entre o consumidor e a compreensão de seu objeto de consumo.

Igualmente, estes jogos e suas representações devem ser pesquisados por integrar uma Indústria Cultural mais ampla que dissemina certas visões e imaginários sobre o passado e o mundo social, cujo impacto ainda não pôde ser completamente verificado. Diferente de outras mídias cujo autor controla completamente a narrativa através de um começo, meio e fim bem definidos, nos jogos eletrônicos, o ambiente virtual impõe uma verossimilhança potencialmente ainda maior por permitir que os jogadores explorem o cenário sem estarem sendo conduzidos constantemente, embutindo códigos estéticos e comportamentais de forma a naturalizar o passado “como realmente foi”. É tarefa do historiador trazer historicidade isso.

Notas

1 Ver KENT, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press, 2001 e GOLDBERG, H. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press, 2011.

2 DONOVAN, T. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010.

3 BELLO, R.S. O Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade em Assassin’s Creed (2007-2015). Mestrado em História Social. Universidade de São Paulo, 2016

4 AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press, 1997.

5 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT Press, 2008.

6 FRASCA, Gonzalo. Play the Message: Play, Game and Videogame Rethoric. Tese (Doutorado em Filosofia) – IT University of Copenhagen, 2007.

7 BELLO, Robson Scarassati; VASCONCELOS, José Antonio. O VIDEOGAME COMO MÍDIA DE REPRESENTAÇÃO HISTÓRICA. Revista Observatório, [S.l.], v. 3, n. 5, p. 216-250, ago. 2017. ISSN 2447-4266. Disponível aqui. Acesso em: 08 nov. 2017.

8 Para exemplificar melhor, um “Jogo de Personagem” inclui uma gama de gêneros como Plataforma, Ação, RPG, etc. Envolve, por exemplo, existir a missão de “salvar a princesa”, atravessando obstáculos, enfrentando inimigos, etc. Enquanto um “Jogo de Gerenciamento” impõe ao jogador fazer alianças entre países, enviar aldeões coletarem recursos, criar tropas para proteção e ataque, etc.

9 Existem outros diferentes gêneros que dão ênfase ao desenvolvimento militar como a série Total War ou as relações de poder como a série Europa Universalis.

Como citar esse artigo

BELLO, Robson Scarassati. História e Videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores (Artigo). In: Café História. Disponível em: https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames. Publicado em: 13 nov. 2017. Acesso: [informar data].

Robson Scarassati Bello

Doutorando em História Social na Universidade de São Paulo (USP). Possui graduação em História pela Universidade de São Paulo (2011) e mestrado em História Social pela FFLCH-USP (2016) com pesquisa sobre Assassin’s Creed e as relações entre História e Videogames. Também é pesquisador do Núcleo Interdisciplinar de Apoio à Pesquisa sobre Futebol e Modalidades Lúdicas (LUDENS- USP).

17 Comments

  1. Muito bom artigo, bem esclarecedor quanto à a memória histórica socialmente construída e o cuidado ao inserir dentro do padrão educacional, através dos vídeo games.

  2. O começo tava bem legal, quando o autor estava relacionando o surgimento do videogame com a tecnologia e discutindo a maneira como ele foi distribuído e consumido, mas depois que ele enveredou por essa coisa de pensar como o videogame retrata a história, bem, essa parte foi menos interessante. Acho que a questão pensada de um plano mais alto fica mais interessante.

    • Olá Bruno, você tem toda razão à respeito da discussão da estrutura da indústria dos videogames ser muito interessante. Como a intenção do artigo era fazer um panorama sobre a relação entre História e Games, foi necessário abordar brevemente as duas possibilidades. O paralelo da representação do passado nos games é o do cinema: hoje, fundamentalmente, o imaginário histórico é pautada por essas obras, por isso sua importância – é um dos grandes vetores de divulgação e publicização da História. Mas sem duvida alguma, os aspectos socioeconomicos e culturais da “cultura gamer”, do mundo do trabalho, etc. devem ser mais desenvolvidos e – infelizmente, há pouca bibliografia ainda a respeito – via de regra, o que foi feito é uma história das grandes empresas da indústria (Atari, Nintendo, Sony, etc.).

  3. Ainda a História é uma área conservadora com relação ao estudo dos games. Os jogos digitais trazem uma concepção de história sim, tal qual filmes e outras mídias. Contudo, não estamos falando de livros didáticos e de historiografia que tem como objetivo se comprometer com a veracidade do relação homem e tempo. Tal qual outras mídias (como um fonte qualquer) se faz necessário localizar o espaçotempo dessa narrativa, bem como compreender as intencionalidades do game em questão.
    Ótima iniciativa! Quando comecei a pesquisar o tema em 2007 ainda existia muita resistência. Gostaria de saber o que alguns dos meus professores da graduação pensam sobre o tema hoje…
    Parabéns!

    • Olá Társio! Sem duvidas o campo ainda sofre muito preconceito, mas, aparentemente, está mudando aos poucos. E você tem toda razão quanto ao caráter de entretenimento, não de reconstituição do real, dessas representações, entretanto isso se mostra um pouco mais fluído enquanto pretensão dos autores. Em um próximo artigo vou tentar discutir como, por exemplo, os produtores da série Assassin’s Creed compreendem que poderiam de fato reconstituir o passado “tal como ele foi” caso quisessem (o que é uma impossibilidade epistemológica), mas *optam* para a intenção do divertimento. Entretanto, isso não isenta nenhuma obra de reproduzir o passado através de certos filtros ideológicos e propagar certas visões naturalizadas sobre a História (sobretudo quando não acompanhadas de uma crítica que analise a questão da verossimilhança, por exemplo).

  4. Muito válido. Mas acho que é possível ir além e não separar a percepção sobre a forma e o conteúdo. Ou seja, o videogame como qualquer outro produto da indústria cultural é também um documento histórico com tudo que isso implica. Assim, as tendências, os personagens, modos de jogar, a estética do jogo, a trilha, tudo isso vai querer dizer algo sobre a época em que foi criado e jogado.

    • Oi Luiz. Sem dúvidas, é impossível separar a forma do conteúdo. Sobretudo por que a forma dá sentidos particulares ao conteúdo. Um jogo que represente a Revolução Francesa a partir do controle de um indivíduo, um grupo, um coletivo massificado ou a partir da perspectiva do Estado, alteram significativamente o que é representado. E igualmente importante é pensá-lo e sua historicidade como documento, isso é, como determinados homens (e mulheres) a partir de certas intenções, técnicas e locais sociais, imaginaram e representaram o passado.

  5. Gostei muito da abordagem desse tema e gostaria de saber como fazer para adquirir/comprar tais recursos e poder disponibilizar os mesmos a professores e alunos nas aulas de história. Alguém poderia me fornecer indicações neste sentido???

    • Boa tarde!
      Depende muito de como vc quer utilizar. O interessante acima de tudo é investir na formação de professores, sobretudo para compreender que as experiências dos estudantes com os games são formativas. Quando se consegue construir essa percepção o primeiro grande passo foi dado.
      Nos cursos de formação que faço sobre o tema, começamos justamente com esse trabalho de games e experiência formativa. Depois vamos pros cases e estratégias/atividades possíveis.

    • Olá Anna. Quais recursos você está se referindo? Os jogos ou materiais que os discutam? Um dos problemas de trabalhar jogos eletrônicos em sala de aula muitas vezes é justamente a dificuldade de acesso. Mas há – apesar de ainda poucos – bons jogos e materiais para isso.

  6. Saudações meu nome é kleber sou graduando em História.
    Tem como me mandar a obra completa? estou desenvolvendo um artigo e será de grande ajuda para min seu trabalho.

    • Gabriel, como o Café História é um portal, a questão da cidade é um pouco fora de mão. Mas você pode colocar Rio de Janeiro.

  7. Alguém sabe se já tem estudos usando animes? Tô em fase de procurar tema pro meu TCC e acho que história tem que ir muito além da caixinha

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